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【特集】ファッションはどう変わる?軍地彩弓に聞く、バーチャル時代のデザインと表現、メディアと消費(前編)

新型コロナウイルスの感染拡大、それによる外出自粛の生活、そういった状況下で急速な盛り上がりをみせたバーチャルファッション。これまでFashionTechNewsでは、様々な事例を取り上げ、その背景にある想いに迫ってきた。一方で、こういった新たなテクノロジーが実現するサービスや体験は、「ファッション」にどんな影響を与えるのだろうか?

バーチャル時代の「ファッション」を多角的な観点から捉えるべく、ファッションクリエイティブディレクター・編集者の軍地彩弓さんをお迎えし、プロデュースされたキャラクター着せ替えアプリ「ポケコロ」KEITA MARUYAMAのコラボレーションについて、そして昨今のバーチャルファッションの盛り上がりについて、表現、教育、メディア、消費といった様々な視点からお話を伺いました。

軍地彩弓/ファッションクリエイティブディレクター・編集者

大学在学中から講談社の『Checkmate』でライターのキャリアをスタート。卒業と同時に『ViVi』でフリーライターとして活動。その後、雑誌『GLAMOROUS』の立ち上げに尽力。2008年に現コンデナスト・ジャパンに入社。クリエイティブディレクターとして『VOGUE GIRL』の創刊と運営に携わる。2014年に自身の会社、株式会社gumi-gumiを設立。『Numéro TOKYO』のエディトリアルアドバイザー、ドラマ「ファーストクラス」のファッション監修、Netflixドラマ「Followers」のファッションスーパーバイザー、企業のコンサルティング、情報番組のコメンテーター等幅広く活躍。

ファッションの第3の売り方が必要だった

ーーまず、ココネ株式会社さんの運営するキャラクター着せ替えアプリ「ポケコロ」との関わりについて教えてください。どういった経緯で関わるようになったのでしょうか?

軍地:今回の敬太さんとのコラボレーション企画以前に、ココネさんで「ファッションの専門家の人の話を聞きたい」ということで周りの人に聞いて頂くなかで、私の名前が上がったそうです。ポケコロはキャラクター着せ替えアプリとして運営をされているけども、実はファッションの専門的な知識が欲しいとお話を伺って、初めてそこでちゃんとアプリを見させて頂いて、「めっちゃかわいいじゃないですか」と話が始まりました。

ファッションの売り方がこれから変わっていくうえで、こういったアプリやデジタルの領域の会社とファッション業界を、私が橋渡しできるといいですねとお話しして、一緒にお仕事をするようになったのが去年の冬です。

ーーポケコロのお客様と実際に会ったりもしていると伺いましたが、具体的にアプリ運営にどのように関わっていらっしゃるのですか?

軍地:月に2回ミーティングで色々なチームの人たちとお話をして、まずポケコロのことを知ることから始まりました。今はデザイナーさんだったり、アプリ制作のチームが抱えているファッションに関わる悩みを共有して頂き、まず現状把握している段階です。プラスして、これからポケコロをよりたくさんの人に知ってもらったり、よりファッション性を高めるには何をやっていったら良いかというのを、色々な場面でお話しさせて頂いています。

その際に、ファッションデザイナーズコラボができると良いですねという話が去年の末頃から始まりました。ポケコロと親和性のあるデザイナーを何人かピックアップし、こういうデザイナーとコラボしたら面白いんじゃないかというのを私からも企画提案させて頂き、色々と話し合ううちに敬太さんを第1回にお迎えすることとなりました。

ーー特に最近になって、ゲーム内でのファッションが盛り上がっていますね。急速に盛り上がるバーチャルファッションに対して、率直にどういった感想をお持ちでしょうか?

軍地:バーチャル空間の中でのファッションというのは、10年ほど前からセカンドライフを始め色々なアバター系のビジネスがあって話は出ていたし、アバターにファッションを着せるということ自体は、それほど新しいことではないと思います。

ただ、ここ最近、ファッションのサイドから見ると、これからシフトチェンジしていかなくてはならないポイントがいくつかあったと思うのです。まず1点目が、モノを物理的に売っているだけだと、もう皆さんのクローゼットはいっぱいで、これからファッションの需要は下がるだろうということ。そうやってファッション業界がシュリンクしていくときに、ビジネスチャンスをどう多角化していくかがテーマになると思ったんですね。

同時に、5Gが今年スタートするとなると、仮想空間が今までのように特別デジタルに強い人だけのものではなく、身近に仮想空間が存在する、自分たちの世界がデジタルに包み込まれていくような社会になる、2020年はその大きなターニングポイントですね。今まではゲーム好きな人たちのゲームの中のアバターだったのが日常の生活に広がり、私たちがデジタルと融合した社会を持つというのが今年を契機に起きる。なので決して新しい話ではないのだけれど、急に身近になったという話だと思います。

ーーそしてコロナの影響が重なった。

軍地:このコロナ禍という環境で急速に、物理的に店舗で売っていたのが店舗がクローズしてしまい、接客販売ができない状況になりました。コロナになったのは偶然ではあったし、EC販売に流れるということもありましたが、そもそもファッションの販売チャネルは店舗で売るか、ECで売るかの二択だけではない、“ファッションの第3の売り方”というのを考えなきゃいけないところにあった。バーチャルとリアルの融合の時代を迎え、ファッションを変えなきゃいけないギリギリのところに来てた状況が、コロナの影響下でドーンと推し進められた、色々な要因が重なり合ったのがこの3月からの状況だったと思います。

ーーKEITA MARUYAMAコラボレーションの発表がこの時期だったのは、すごい偶然ですね。

軍地:このビジネスモデルの話は、コロナの前からスタートしています。ここに来て「あつ森」があのような形で盛り上がることも、全く想像していませんでした。私たちも本当は1ヶ月前にローンチできたはずだったのですが、コロナの影響が始まって時間かかってしまい、ちょうど「あつ森」と同じタイミングとなりました。たまたま今年頭から仕込んでいたものが、ここにきて必然的にやらざるを得ない流れになり、ユーザーからも受け入れられる環境になったというのは、逆に良かったのかなとも思っています。

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デジタルの創作を通じてファッションの本質が問われる

ーー実際にコラボレーションをリリースされて、いかがでしたか?

軍地:単純に「こんなに売れるんだ。こんなにたくさんのユーザーさんに喜んでもらえるんだ」というのは本当に嬉しかったです。もしユーザーさんが買ってくれなかったらと、心配でした。今までもポケコロがファッションのコラボ企画をやってる経験から「大丈夫ですよ」と言って頂いたのですが、実際にどのくらい方が喜んでくれるのかは未知数なところがありました。世界観がかわいいものに対してユーザーさんが飛びついてくれる、それは驚きでもあり、面白さでもありました。これはビジネスになると思いましたね。

ーーでは、課題として浮き上がってきたものはあるのでしょうか?ココネさんの方からも、今までのキャラクター系のコラボと比べても、1番苦労したコラボレーションであり、だからこそ成長を感じられたというお話がありました。

軍地:すごい大変なんですよ。これがリリースされるまで、ポケコロのデザイナーさんと敬太さんのやりとりを重ねてきましたが、やっぱりファッションデザイナーとしての細かいこだわりがある。今まで服を縫って、ディティールを追求しながらリアルに作ってた人がデジタルにそれを変えるときに、そのこだわりを、デザイナーが持っている世界観をどう壊さず、スムーズにポケコロの世界に溶け込ませるか。それはすごく大変だし、1つ1つ糸を紡ぐようなマッチングの作業で、簡単ではなかったですね。

ーーチューニングが必要だったのですね。

軍地:ポケコロのみなさんはデジタルの中での表現でプロフェッショナル、敬太さんはフィジカルに布を使って服を作るプロフェッショナルであって、プロ同士がぶつかったときに、お互い知らないこともいっぱいある。敬太さんにとっては、デジタルへの置き換え方や、ゲームのユーザーさんが何を求めているかを学ぶことになった。また、ポケコロのみなさんにとってもファッションのセンスであったり、ファッションデザインとは何かを知るきっかけになったのだと思います。

お互いの知らないことを補完し合う作業でもあったので、面白かっただろうなと思います。今後、同様のことを他のデザイナーさんとやるときには、またパターンが違うと思います。今回は特に大変だったとは思うのですが、だからこそ敬太さんの世界が崩れずに表現できた。工程をみるとわかるのですが、平板だったドレスがどんどんと可愛くなっていく。私自身、横で見ていてファッションデザインのすごさを知れるきっかけになりました。デジタルの作業をやることによって、じゃあデザインとはなにか、ファッションとはなにかっていう本質的なことを問われる作業になったかなと思います。

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中編では、バーチャルファッションでのデザイナー像について伺っていきます。お楽しみに!

Photo Credit:須藤秀之

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